Projekt Tradmora

„Tradmora“ LARP Projekt

In Kürze: Tradmora ist ein neues, multimediales LARP Projekt, welches das Spannendste aus DSA, Vampire und Game of Thrones vereint.
Charakter- und Emotionenspiel:5/5
Ambiente, Intrige, Verhandlung:5/5
Rätsel/Exploration:4/5
Kampf:2/5

Die Spielleitung betreut nicht nur einen live LARP Con für euch, sondern darüber hinaus ein ganzjähriges Forenspiel und Discord-Sessions, die genauso ernstzunehmend sind, wie der Con selbst. Ihr sollt das ganze Jahr über in diese Welt eintauchen und Spaß haben können. Eine ausgeklügelte Spielmechanik aus Vor- und Nachteilen bietet die Bühne für stete folgenreiche Aktionen und eine immersive Charakterentwicklung, in der in sich geschlossenen Welt.

Die Spielwelt

In einer mittelalterlichen Fantasy Welt, ohne Metallvorkommen, ringen fünf alte Herrschergeschlechter um Macht und Einfluss. Jeder Clan soll gerüchteweise unterschiedliche mystische Fähigkeiten in seiner Blutlinie vererben. Doch diese Gaben unterscheiden sich deutlich von der ebenfalls existierenden Magie.

Jedes Herrscherhaus unterhält eine eigene Magieakademie, in der u.a. durch wiederentdecktes Wissen aus uralter Zeit das wertvolle Eisen, für die wenigen Waffen und Rüstungen hergestellt wird. Alchemistische Abfallprodukte wie Eisen und Kupfer dienen als Zahlungsmittel für das, in streng hierarchischen Lehensverhältnissen lebende Volk.

Überhaupt ist das gesamte Leben in dieser Welt genau geregelten Konventionen unterworfen und bereits ein Zweikampf bis aufs erste Blut, stellt eine große Eskalation dar. Denn trotz Ihrer Gaben und ihrem Machtdurst, sind sich alle Clans einig: Nie wieder darf sich das dunkle Zeitalter der Vernichtung wiederholen. Die gegenwärtige Friedensordnung ist unantastbar. Die Weltenwaage ruht trotz Rivalitäten im Gleichgewicht. Doch ist es in Stein gemeißelt, dass sich tatsächlich keine Partei von den seltenen Artefakten aus jener dunklen Zeit verführen lässt?

Land und Kultur

Das Land Tradmora ist mit einem recht unfreundlichen Klima am Rande der Bewohnbarkeit bedacht. Eine Gebietsfläche von der Größe Europas, welcher durch ein gewaltiges Gebirgsmassiv auch „Wall der Welt“ genannt umschlossen vom ewigen Eis ist. Dieses Land ist arm an nahezu allen Rohstoffen. So ist es nicht verwunderlich, dass die Menschen auf andere Dinge zurückgreifen mussten als technische Errungenschaften.

Die Kultur kennt drei verschiedene Kasten innerhalb eines strengen Feudalsystems.

Herrschende Kaste: Die fünf Clans. Diese behaupten selbst von Göttern abzustammen. Sie verfügen über spezielle Gaben und Segen der Götter (wie sie es nennen) und schwingen sich als Lords über ihr Clangebiete auf.

Turmbewohner: Eine Art Magieakademie, welche nicht der Gerichtsbarkeit der Lords sondern eigenen Regeln und Gesetzte unterliegt. Sie bilden die mit Gaben gesegneten Clanmitglieder aus. Die Türme sind Brennpunkt der Gabentechniken und magischen Arbeiten.

Kopfblinde: Das normale Fußvolk aus Bauern, Handwerkern und Schankwirten. Sie ordnen sich dem Feudal-System unter.

Clanunabhängige Fraktionen

  • Die gelehrten Mönche: Hinter dicken, uneinnehmbaren Klostermauern auf den höchsten Berggipfeln des Kontinents leben und lehren die Mönche eine Kunst, die nur mit größter Mühe aus dem dunklen Zeitalter in die Gegenwart hinübergerettet wurde:
    Das Lesen und Schreiben. Bis auf wenige Ausnahmen sind also alle Lebewesen dieser Welt Analphabeten und die Mönche lassen sich jede Unterrichtsstunde in purem Eisen aufwiegen. So manch ein Clanoberhaupt zerbrach sich schon nächtelang den Kopf darüber, ob er seine Garde aufrüsten, oder einen seiner Söhne als Novize ins Kloster schicken soll. Sich gar einen Mönch als Privatlehrer am Hof halten zu können, gilt als absolute Status- und Machtdemonstration. Und doch kann es sich langfristig lohnen, sein eigen Fleisch und Blut in dieser Kunst zu unterrichten! Denn wer weiß, wie lange der ansonsten eingestellte Vorleser noch loyal und vertrauenswürdig ist und auch tatsächlich nur das vorliest und schreibt, was der Wahrheit entspricht?
  • Die Schwertschwestern: Nur ein Herrscherhaus ist matriarchal organisiert. Heiratspolitik ist in weiten Teilen der Gesellschaft, insbesondere des Adels, Machtpolitik und eine romantische Liebeshochzeit die Ausnahme. Viele Töchter ergeben sich dieser Konvention, sehen Sie doch trotz allem Ungemach einen Vorteil für sich und Ihre Clanpolitik. Doch in jeder Familie soll es all zuweilen auch eine besonders freiheitsliebende, widerspenstige junge Frau geben, die einen schicksalsschweren Schritt wagt: Den Bruch mit Ihrem Clan und den Eintritt in den Orden der Schwertschwestern. Die rein weibliche, unabhängige Kampftruppe verfolgt das Ziel als Refugium für Gleichgesinnte gegen alle Widrigkeiten zu bestehen und geht wechselnde Bündnisse ein.
  • Die Walldakai: Ein fahrendes Volk aus Schaustellern, Artisten, Geschichtenerzählern, Dompteuren und vielerlei Berufen der Kurzweil. Laut! Bunt! Geheimnisvoll! …. kommen sie daher und selten trifft man sie einzeln an.

So wird gespielt

Das Spielsystem sieht vor, dass du zwei Rollen einnehmen darfst. Vornehmlich eine bei Hofe und eine im gemeinen Volk. Es wird auch gleichermaßen Spiel für beide Rollen stattfinden und du kannst beide Rollen strategisch entwickeln. Dazu verfolgen wir einen klaren Ansatz: Rollenspiel zuerst! Wir möchten eine Community aufbauen, die unser gemeinsames Hobby auf eine neue Ebene hebt. EP wird es ausschließlich für Aktionen und Spiel, nicht für „abgesessene“ CON-Tage geben. Euer Spiel wird somit belohnt, egal ob es im eigentlichen Sinne erfolgreich ist oder nicht. Dazu wird es viele Artefakte geben, die eure Fähigkeiten verbessern, wenn Ihr euch darum bemüht sie zu finden und zu entschlüsseln.

Diese multimediale und interaktive Storytelling Reise beginnt jetzt. Wir laden euch ein, die Tradmora-Stammspielerschaft zu bilden.

3 Kommentare

  1. Gute Idee.bin dabei. Spiele sehr viel und gern Forenspiel .

    Bin jedoch technisch nicht riesig versiert.

    Soll die Spielewelt dann generell kostenpflichtig werden? In welcher Ränge an Beitrag soll das liegen?

  2. An sich halte ich das Projekt für eine schöne Idee. Es ist sehr zeitgemäß für LARP mehrere Zugänge und Medien anzubieten. Ich mag allerdings kein Forenspiel und hege eine sehr große Abneigung dafür mehrere Rollen parallel zu spielen.
    Ich schmeiße mich lieber sehr tief in eine. Mein Kopf bietet leider nicht Platz für mehr…

  3. Tradmora hat mittlerweile Fahrt aufgenommen.

    Für meinen einen Charakter ist das Forenspiel zu einem Balanceakt auf Messers Schneide geworden, der sehen muss, dass er seine Position im Clan und vor den Vasallen halten kann, ohne sein Geheimnis preiszugeben.

    Der andere Charakter hat sich gleich einem Sprung von einer Klippe eines Wasserfalls in die dichten Nebel über tosenden, wilden Fluten in ein Clangebiet begeben, dessen Grenze seit etwa 500 Jahren niemand mehr überschritten hat.
    Wie wird Ardrays sein? Wird es die anderen Clangebiete retten können, retten wollen oder sich weiter isolieren und abwarten, was von Tradmora übrig bleibt? Wie man sieht … es ist spannend und es wird spannend bleiben.

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